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Interface graphique; Les bases

Ce tutorial à pour objectif de présenter les principes de conception des IHM en langage Java ; Nous y aborderons les points suivant : Comment gérer les évènements? Comment concevoir dans un environnement multi-tiers?

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I. Qu'est ce qu'un IHM ?▲

I-A. Les bases▲

Définition d'une IHM :

Le terme IHM est l'abréviation de « Interface-Homme-Machine ». Une IHM est avant tout l'outil permettant à l'utilisateur d'interférer avec un système complexe que nous pouvons assimiler à une grosse boite noir.

Exemple de la vie courante :

Prenons l'autoradio de votre voiture. Une de ces nombreuses fonctions est de diffuser de la musique mais pas n'importe laquelle; L'utilisateur et c'est bien connu est très exigent. Pour répondre à cette contrainte, nous disposons donc de bouton, lecteur de CD, affichage, etc. Tous ces éléments réunis sur la face avant de notre appareil constituent l'IHM de votre autoradio.

Prenons le cas d'une personne lambda souhaitant acheter un autoradio ; par exemple vous.

Que regardez-vous en premier sur le produit (en dehors du prix) ? Et bien tout simplement qu'il soit agréable à l'œil, facile à manipuler, simple et pas plein de bouton dans tous les sens.

Et bien pour un logiciel c'est exactement pareil. Ce qui fait qu'un utilisateur vas être tenté d'utiliser votre application c'est tout d'abord l'aspect visuel attendu, la simplicité d'utilisation, la convivialité et enfin, mais pas avant, le coté fonctionnel.

Un IHM convivial, ergonomique et simple est la première clé de réussite de vente lors d'une présentation commerciale.

A l'inverse un IHM trop gadget est rédhibitoire.

I-B. Le contexte java▲

Java a un avantage important face à ces concurrent : la portabilité de ces interfaces mais également de l'ensemble de son code. En effet, une interface développée sous Windows aura le même aspect visuel sous Linux que sous Mac.

Il existe sous Java, un grand nombre de bibliothèque de classe objet pour réaliser des IHM. Nous ne parlerons ici que des 2 principales livré d'office dans le kit de développement Java : AWT et SWING.

II. La conception sous Java▲

II-A. Les objets SWING▲

II-B. Les objets AWT▲

III. Par le concret▲

III-A. 1ère application▲

III-A-1. Conception d'une Frame▲

III-A-2. La fonction Main▲

III-A-3. Les évènements▲

III-B. Les composants objets▲

III-C. Test d'une Frame▲

III-D. Ergonomie de l'interface▲

IV. Contraintes des applications multi-tiers▲

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